¡Hola a todos!, hay problemas con la web que espero poder arreglar lo antes posible, ¡mil perdones!

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Ya disponible wifi estable con PiStorm [Amigatronics] [Leer]


Ya hace semanas que veníamos diciendo que la cosa estaba caliente. Hace escasos días se publicaron los drivers y ahora por fin vienen integrados en la última actualización del CaffeineOS para máxima comodidad de los usuarios de esta distro preconfigurada del AmigaOS. Lo primero que hay que hacer es actualizar el sistema como hemos dicho […]

Adiós al Z80: Zilog anuncia el cese de su fabricación [MSXBlog de Konamito] [Leer]


El mítico chip Z80, fabricado por Zilog comenzó su andadura en 1976 y se prodigó en diversos ordenadores y consolas de 8 bits, principalmente en la década de los ochenta, como: Sinclair ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX, ColecoVision, Sharp X1, Jupiter Ace, Game Boy, SEGA Master System, SEGA SG-1000, etc.

Con cuarenta y ocho años a sus espaldas, este veterano chip deja de fabricarse por decisión comercial de la propia empresa, que admite peticiones de compra hasta el 14 de junio de este año.

¿Qué ocurrirá ahora? Es lógico pensar que habrá acopio de estos chips para venderlos en el futuro y que dada la escasez en su momento, el precio aumentará considerablemente. A pesar de su veteranía, el Z80 se seguía utilizando en sistemas embebidos y en el llamado Internet de las cosas. En lo que a nosotros respecta, a día de hoy el Z80 está más que implementado en FPGAs y se emula casi perfectamente en sistemas modernos. Pero será un drama cuando muera el corazón de nuestros viejos MSX, porque reemplazarlo no será tan sencillo ni barato.

Este es el precio que hemos de pagar como consecuencia del progreso. Las empresas eligen optimizar sus ganancias (para eso producen) y cuando un producto no les resulta rentable dejan de fabricarlo o distribuirlo. Y aunque Zilog ha orientado su negocio a la producción de sistemas embebidos ofreciendo compatibilidad con el Z80, creo que cuatro décadas de existencia es bastante tiempo, teniendo en cuenta la rapidez con que la tecnología avanza. Nada que ver, por supuesto, con la locura de los chips actuales, que en un par de años se quedan atrás y son sustituidos por otros más modernos.

Sea como fuese, en nuestro corazón siempre latirá un Z80.

Enlace relacionado: X

MSXdev’24 empieza el 1 de mayo [MSXBlog de Konamito] [Leer]


MSXdev, el concurso de desarrollo de videojuegos para MSX cumple este 2024 nada menos que 20 ediciones. Y esta arranca con las mismas reglas que la edición anterior, esto es, no hay límite en tamaño, características y capacidades de las entradas que se presenten a concurso. De manera que podremos ver tanto juegos para MSX de primera generación con requisitos de hardware mínimos, como juegos más complejos que necesiten de un MSX muy vitaminado con toda clase de expansiones.

Aunque cada uno tiene sus preferencias, yo me decanto más por juegos para MSX1, poniendo limitaciones en el tamaño de las imágenes ROM y los requisitos de memoria RAM, por ejemplo. Sea como sea, de lo que estoy seguro es de que disfrutaremos de buenos juegos para alimentar a nuestros MSX, fruto del talento de los que participen en el concurso. A todos ellos, desde aquí, les doy las gracias de antemano por sacrificar parte de su tiempo en crear diversión.

El concurso empieza de manera oficial el 1 de mayo y hasta el 31 de enero de 2025 hay de plazo para presentar las entradas.

¡Suerte!

Enlace relacionado: MSXdev

Inminente lanzamiento de «Mikie» para Atari 8-bits | Video [Atariteca] [Leer]



Los entusiastas de Atari tienen motivos para celebrar, ya que se ha anunciado el próximo lanzamiento del juego «Mikie» para las computadoras Atari de 8-bits.

Al frente de este emocionante proyecto se encuentra Krzysztof "Vega" Góra (Polonia), líder del equipo que ha trabajado incansablemente para llevar esta experiencia única a los jugadores de Atari. Originalmente desarrollado por Konami en 1984, "Mikie" se convirtió en un éxito en los salones recreativos.


Debido a su popularidad, fue adaptado para varias plataformas de computadora, incluyendo MSX, ZX Spectrum, BBC Micro/Acorn Electron, Commodore 64 y Amstrad CPC. Sin embargo, nunca hubo una versión para Atari de 8-bits... ¡hasta ahora!

El personaje principal es un adolescente empeñado por conquistar a Mandy, la chica más popular del instituto. Para lograrlo, se aventura por diferentes escenarios recolectando corazones para formar frases y evitando a los enemigos que intentan impedir su avance.


El proceso de conversión no fue tarea fácil, ya que "Vega" tuvo que descifrar el código del juego paso a paso, sin tener acceso a las fuentes originales. Sin embargo, gracias a su experiencia previa en proyectos como «Cyborg Warriors», logró superar este desafío y está a punto de entregar una versión basada en el código para BBC Micro, pero con importantes mejoras gráficas y musicales gracias al hardware Atari.


El equipo de conversión, que incluye a talentosos artistas como Krzysztof "KAZ" Ziembik y Michael "Miker" Szpilowski, ha colaborado estrechamente para asegurar que «Mikie» esté a la altura de las expectativas de los fanáticos de los ordenadores Atari. ¡Mantente atento para conocer más detalles sobre la presentación oficial de este emocionante título!

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Cabe mencionar que en Japón este título fue lanzado con el nombre de «Shinnyushain Tooru-kun» ("Toru, el empleado novato"), modificando la temática para evitar controversias en un contexto escolar.{alertInfo}

RastaConverter Beta 9: renuevan el conversor de imágenes para computadoras Atari 8-bits [Atariteca] [Leer]



Tras casi once años, Jakub "Ilmenit" Dębski publicó la nueva y mejorada versión de su programa RastaConverter, una herramienta que permite transformar cualquier imagen o foto en archivos ejecutables XEX para computadoras Atari de 8 bits.

La nueva versión, bautizada RastaConverter - Beta 9, presenta importantes mejoras en comparación con su predecesora. El código ha sido reescrito de manera significativa, resolviendo errores como el de reposicionamiento de sprites, gracias al aporte de los reconocidos programadores Chris "Sheddy" Hutt (Reino Unido) y Avery "Phaeron" Lee (Estados Unidos).


El programa, que vio la luz en 2012, ya no depende de la biblioteca Allegro 4, la cual ha sido reemplazada por la moderna versión SDL2, lo que permite la creación de una versión de 64 bits para aumentar la cantidad de memoria. También se ha implementado el uso del compilador LLVM para incrementar la velocidad y el rendimiento general del programa. Además, se ha eliminado el límite de hilos para el parámetro /threads, permitiendo un mayor procesamiento en paralelo.

{getCard} $type={post} $title={No te pierdas}
RastaConverter Beta 9 también incluye una función de guardado automático que almacena resultados cada 100,000 iteraciones. Gracias a la contribución de Daniel "DMSC" Serpell (Chile) y Stefan "Polluks" (Alemania), se han mejorado los procesos de compilación para Linux. Además, se actualizó el archivo de ayuda, cortesía de Steve "Snicklin" Nicklin (Australia).


Dębski agradeció el invaluable soporte de la comunidad de Atari, destacando especialmente la ayuda de "Sheddy" Hutt, quien lo convenció de retomar el proyecto. El resultado de estas colaboraciones es una herramienta que aprovecha las capacidades avanzadas del hardware Atari, como el cambio de colores mientras se dibujan líneas y la multiplicación de sprites, permitiendo convertir imágenes a un nivel que supera a los conversores gráficos estándar.

Para aquellos interesados en explorar las obras realizadas por la comunidad de usuarios de RastaConverter, pueden visitar el hilo relevante en el foro AtariAge para ver las conversiones compartidas.

RastaConverter Beta 9

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Con información de AtariOnline.pl

[Fangame] Dr. Robotnik’s Ring Racers [Otakufreaks] [Leer]


Kart Krew ha publicado Dr. Robotnik’s Ring Racers para PC (Windows, Mac), un juego no oficial de carreras de Sonic the Hedgehog.

  • A ludicrously long list of courses and playable characters
  • A complete Grand Prix mode with CPU opponents and multiple difficulty levels
  • New and revamped items
  • Unique game systems and mechanics
  • Local split-screen multiplayer up to 4 players, and online play up to 16
  • A comprehensive Time Attack mode with replay support
  • A wealth of secrets to find

Dr. Robotnik’s Ring Racers se puede descargar gratis desde su página web oficial.

[Fangame] Dr. Robotnik’s Ring Racers es una entrada original de Otakufreaks.

Muy CPC, Las portadas [AUA Amstrad] [Leer]


En esta ocasión os presentamos un libro interesante que se encuentra disponible, se titula Muy CPC, Las portadas, Las primeras portadas nacieron con la creación del RADLS. La idea surgió por hacer algo relacionado con el juego semanal simplemente por entretenimiento según comenta su autor: Quique Rodríguez.

Una vez terminada la etapa del RADLS, y para no abandonar el proyecto de competir con juegos de Amstrad, tomó el relevo el Desafío Amstrad (DEAD), siguiendo con las portadas relacionadas con el juego, en esta etapa quincenalmente, con el que se estaba jugando.

Muy CPC, Las portadas, para tu Amstrad CPC

muy CPC
Muy CPC, las portadas

Además de las portadas relacionadas con el juego con el que se competía, se realizaron otras, unas pocas, especiales, ya sea en homenaje a alguien fallecido, por petición de algún usuario, o simplemente por diversión.

Además este libro incluye una recopilación de todas las portadas realizadas por Alfonso Azpiri en la época dorada del software español y de proyectos más recientes de juegos para máquinas «retro» y modernas. Tanto publicadas como inéditas o pendientes de publicar.

Si os apetece comprarlo , está disponible a través del siguiente enlace, y mientras os dejamos con algunos videos para que echéis un vistazo, esperemos que os guste.

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Thrust para computadoras Atari 8-bits | Reseña [Atariteca] [Leer]



Inspirado en el clásico arcade «Gravitar» (Atari, 1982), «Thrust» (Firebird, 1986) te invita a embarcarte en una aventura espacial donde la precisión de movimiento y la estrategia son aspectos fundamentales para alcanzar la victoria.

Tu objetivo es simple pero no fácil: como piloto de la resistencia, te embarcas en una misión para apoderarte de Pods Klystron, fuentes de energía vitales para las naves de guerra estelares capturadas al Imperio Intergaláctico. Deberás conducir una nave espacial con propulsores a través de estrechas cavernas en planetas con diversas fuerzas gravitacionales, sorteando obstáculos y a los cañones Limpet enemigos.

Tu nave no solo se desplaza, sino que también tiene la capacidad de disparar, así como usar un escudo y un rayo tractor de alcance limitado. Este último te permite recoger el combustible indispensable para mantener los motores en funcionamiento; y, lo más importante, escapar con la cápsula objetivo. Sin embargo, la unión entre la nave y el pod se realiza mediante una barra rígida, lo que añade un elemento de riesgo a tu travesía espacial.


Es importante usar el combustible de manera eficiente; por lo que planificar la ruta de vuelo y evitar el uso indiscriminado de los aceleradores resulta crucial . El escudo puede proteger la nave de colisiones, pero tiene un uso limitado -por lo que también es mejor reservarlo para momentos críticos.

Cada nivel tiene su propia fuerza de gravedad, que puede ser más fuerte o más débil que la Tierra. Esto obliga al jugador a adaptar su estilo de juego, así como ajustar la velocidad y el ángulo de la nave para navegar con precisión. Justamente, aquí aparece lo más singular y complicado del título: cómo jugarlo. Aunque también existe una versión adaptada para joystick, realizada por František "Fandal" Houra y Robert "Bob!k" Petruzela en el retro party Forever 2006, el original nos obliga a utilizar el teclado. Las teclas Z y X sirven para movilizar la nave a la izquierda y derecha, respectivamente. Empero, las demás acciones se realizan con las teclas de función: START para acelerar, SELECT para disparar y OPTION para activar el rayo tractor y las defensas.


Teniendo en cuenta las limitaciones del hardware Atari para producir gráficos de alta resolución, los desarrolladores optaron por el enfoque habitual: gráficos multicolores para el terreno y los objetos, en lugar de gráficos vectoriales. Desafortunadamente, tu nave espacial sigue siendo un objeto de alambre blanco -presente en todas las demás versiones- aunque más gruesa. Para colmo, la mitad de los objetos interactivos mantienen el mismo color a lo largo del juego; mientras que la otra mitad cambia con cada nivel. En resumen, es una mezcla visual poco afortunada.

En cuanto al apartado sonoro, «Thrust» para Atari 8-bits ofrece efectos de sonido minimalistas sin banda sonora de fondo. Tales efectos incluyen el ruido del motor, disparos, colisiones y la activación del rayo tractor. Siendo honestos, la mayoría son meros ruidos, algunos más desagradables que otros. Además, es notoria la ausencia de efectos de sonido al entrar o salir de un nivel; incluso al recoger la cápsula, el único evento que se acompaña de un "ping" claro.


La versión para Atari 8-bits ofrece una melodía similar a la original, pero con algunas variaciones. Por singular que parezca, la música no se reproduce en la pantalla de título, sino unos segundos después de ver la tabla de máximas calificaciones; por lo que los jugadores más impacientes podrían perdérsela por completo. Se trata de una tonada agradable, pero que carece de la fuerza de la pieza SID de Rob Hubbard para la versión de Commodore 64.

Por otro lado, ocurre que -en ocasiones- tus disparos no impactan en los sistemas de defensa planetarios, a pesar de alcanzar claramente su objetivo... y viceversa!. Ni qué decir de perder frecuentemente el control de la nave.  


En general, la versión de Atari 400/800 es bastante básica en comparación con otras del juego para distintas plataformas. Si bien sigue siendo jugable y divertida, no esperes la experiencia gráfica más deslumbrante. «Thrust» no es tan complejo ni tan infinitamente adictivo como el «Gravitar» original, pero ofrece un tipo diferente de desafío.

A pesar de todo, «Thrust»es uno de los juegos más importantes jamás lanzados por Firebird, y ocupa un lugar destacado en la historia de los videojuegos. De hecho, el género de vuelo en cuevas basado en la gravedad despegó por sí solo en los ordenadores domésticos, particularmente en Amiga y PC a principios de los 90; pero fue con este título donde todo comenzó.

Las novelas visuales clásicas de misterio e intriga están de vuelta gracias a Retro Mystery Club Vol.1: The Ise-Shima Case [La Mazmorra Abandon] [Leer]


Corría el año 1988 cuando Yoshio Sakamoto, conocido por ser el director, diseñador de escenarios y guionista de la serie "Metroid", finalizaba el desarrollo de una de las novelas visuales más influyentes del Japón de aquella década. Se trataba de "Famicom Detective Club", un encargo por parte de Nintendo del que se ocupó junto a Gunpei Yokoi, gracias al nombre que había comenzado a labrarse en la compañía fundada en Kioto donde comenzó a trabajar en 1982.

   

Desarrollada en exclusiva para el Family Computer Disk System, esta pequeña saga consistente en dos entregas de acentuado carácter investigatorio supondría la primera experiencia como guionista de Sakamoto, hasta el hecho de considerarlo un punto de inflexión en su carrera. Sin embargo, no llegaría a distribuirse fuera del país nipón, dejando huérfanos de su talento al resto de jugadores a lo largo y ancho del planeta.

La entrega inicial, "The Missing Heir", veía la luz el 27 de abril de 1988 con el lanzamiento de su primer disquete, mientras que el segundo haría lo propio el 14 de junio de ese mismo año. Por su parte, habría que esperar hasta 1989 para disfrutar de "The Girl Who Stands Behind", una precuela que también se publicó en dos disquetes y se basaba de igual modo en la resolución de asesinatos en el tradicional campo japonés.

 

No obstante, todos los que no pudieron recrearse en su momento con esta saga están de enhorabuena, ya que las desarrolladoras Happymeal y Undercoders se han afanado en devolvernos a la verdadera esencia de la novela visual de misterio con "Retro Mystery Club Vol.1: The Ise-Shima Case". Una aventura inspirada en la mencionada "Famicom Detective Club" que mantiene intacto su encanto merced a una puesta en escena que combina la estética retro con mecánicas simples pero eficaces. Y, por supuesto, sin que falte el componente de investigación que constituye el eje troncal del título alrededor del cual gira todo lo demás.

El principal atractivo de "Retro Mystery Club Vol.1: The Ise-Shima Case" radica en su cautivadora historia, logrando ofrecer una experiencia bastante convincente a través de una narrativa que sabe aglutinar dos conceptos tan dispares como el drama y la comedia con gran acierto. De hecho, sus creadores no vacilan a la hora de tocar temas que cualquiera podría considerar cuando menos delicados, compensándolos con momentos mucho más distendidos que nos regalarán sus protagonistas.


El juego da comienzo con un enigmático asesinato que sacude la apartada región de Ise-Shima en Japón, conocida por su industria del cultivo de perlas desde finales del siglo XIX. Allí ha aparecido el cadáver de un hombre no identificado de unos cincuenta años de edad, más concretamente en el parque de Ueno. Pero, lo que podría entenderse en un principio como un simple accidente, pronto adquirirá tintes bastante más escabrosos y truculentos. Sobre todo, después de descubrir entre las pertenencias de la víctima una perla de color azul azabache, casi negra, conocida como la "Luna Añil".

Ese importante hallazgo pondrá sobre la pista al detective que encarna el jugador y su ayudante Ken, quienes habrán de viajar por los diferentes entornos rurales de Ise-Shima mientras reúnen pruebas que les sirvan de utilidad para resolver el caso e investigan a todos aquellos sospechosos de estar involucrados en tan macabro suceso. Aunque esto no será más que el inicio de una intrincada red de intrigas que traerá consigo una inesperada secuencia de asesinatos en la prefectura de Mie.


Pese a que el detective y su ayudante ostentan el papel protagonista, la aventura está lo debidamente cuidada como para dotar de un carácter individual al resto de los personajes que el jugador se cruzará en su camino. Es decir, un elenco de lo más variopinto donde todos ellos reaccionan de muy distintas maneras en función de su personalidad, resultando más formales en el trato y abiertos a colaborar o, por el contrario, mostrándose más desafiantes y esquivos.

Estas interacciones tienen lugar en una pantalla que se divide en tres partes bien diferenciadas para comodidad del usuario. Una central en la que una imagen en movimiento (limitado, eso sí) presenta la acción del juego, constituyendo un necesario soporte visual para conocer en todo momento cómo y dónde se desarrolla la historia. Otra inferior donde aparecen los textos y los diálogos que mantienen los personajes entre sí. Y, por último, una columna a la derecha que incluye todas y cada una de las acciones que la aventura pone a nuestra disposición.


De este modo, el jugador podrá explorar lugares clave que se abrirán conforme avance la trama, a la vez que reúne pistas, entrevista a sospechosos y resuelve puzles que le permitan descubrir la verdad que se esconde detrás del caso. Además, un práctico inventario servirá de ayuda para guardar todos aquellos objetos de interés que encontremos a nuestro paso, los cuales posibilitarán al usuario obtener información adicional al mostrárselos a otros personajes. Y, por si fuera poco, la inclusión de un teléfono móvil facilitará otra serie de tareas indispensables para la investigación como sacar fotografías, efectuar llamadas o, incluso, realizar búsquedas por internet.

Al igual que no se puede negar la influencia retro en su jugabilidad, mucho menos se puede hacer en lo que respecta a su apartado gráfico con una exquisita atención al detalle que recrea el ambiente propio de la era de los 8 bits. No en vano, el encargado del diseño de los personajes, plasmados a través de un hermoso y clásico "pixel art", no es otro que Kiyokazu Arai, famoso por ser el ilustrador de títulos de culto del género detectivesco, así como de la revista "Famitsu".


Tampoco hay que olvidarse de su banda sonora, que a través de pistas "chiptune" y melódicas piezas con letras japonesas consigue añadir profundidad a la atmósfera resultante y valor nostálgico. Asimismo, la música realza los altibajos emocionales del argumento, dando lugar a una experiencia lo suficientemente inmersiva.

En resumidas cuentas, "Retro Mystery Club Vol.1: The Ise-Shima Case" nos presenta una interesante historia con un enfoque atractivo que, si bien sus aspectos deductivos no alcanzan la complejidad de otros juegos de misterio, lo compensa con creces merced a su consistente narrativa y una atmósfera absorbente. Ello unido a una dificultad adecuada para todos los públicos y una duración bien medida que mantendrá al usuario enfrascado en sus pesquisas durante horas.


Así que si estás preparado para adentrarte en un mundo de intriga y misterio, debes saber que "Retro Mystery Club Vol.1: The Ise-Shima Case" está a la venta en Steam desde el 24 de agosto de 2023 por tan sólo 9,75€. Y no has de preocuparte por el idioma, ya que se encuentra completamente traducido al español. ¿A qué esperas para sacar a relucir tus dotes deductivas en un título que rinde homenaje a las clásicas historias de detectives?


Guardian_Misterioso

Doki Doki Penguin Land (SG-1000) [Mundo Retrogaming] [Leer]


En el análisis de Penguin Land de Master System dije que era la secuela de un juego de recreativa llamado Doki Doki Penguin Land, pero no es toda la verdad, ya que aunque existe un juego de recreativa, en realidad es un port de un juego de SG-1000, por supuesto con el mismo nombre. Junto a esta versión también hay una versión para MSX. La versión de SG-1000 fue programada, publicada y distribuida por Sega y salió solo en Japón en 1985. Es un muy divertido arcade con las mismas bases que las secuelas.


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REDPILL Game Creator v0.9.37 y 0.9.38 [Amigatronics] [Leer]


En pocos días han aparecido las dos últimas versiones del creador de juegos para Amiga REDPILL de Carlos Peris (Zener) con jugosas novedades. Por citar algunas, Gran optimización en el código de trigonometría, lo que lleva a un gran aumento en el rendimiento. Se ha optimizado la función «Instantiate» con algo de magia ASM. Se […]

«Missile Command» Arcade llega a Atari 8-bits con VBXE | Descarga [Atariteca] [Leer]



Los usuarios de Atari 8-bits con la tarjeta gráfica VBXE ya pueden disfrutar de una experiencia casi idéntica a la del arcade original de «Missile Command» gracias al trabajo de Robert y Eric Anschuetz junto a John Weisgerber.

Esta nueva versión utiliza el código desensamblado de las recreativas de salón; lo que, combinado con las capacidades de la VBXE, permite disfrutar de gráficos de alta calidad y una jugabilidad fiel al clásico de 1980.


El proyecto se inspira en el impresionante trabajo realizado por el usuario Woj del foro AtariAge con la adaptación de «Popeye» para VBXE. Para Robert Anschuetz, «Missile Command» fue uno de sus juegos favoritos durante su juventud, y junto a su hermano, pasaba horas en el arcade local intentando alcanzar la legendaria puntuación de 810.000 puntos, que permitía jugar de forma indefinida.

Aunque la versión original para Atari 8-bits era buena, sus gráficos dejaban mucho que desear. Con la aparición del código fuente del arcade y las posibilidades de la VBXE, Robert vio la oportunidad de crear una versión definitiva para los ordenadores de 8-bits, tomando como referencia el trabajo de Paul Lee con «Missile Command+» y el desensamblado realizado por Andy McFadden.


Debido a que el tiempo interno del juego original es de 60Hz, se recomienda su uso en sistemas NTSC, ya que en PAL la velocidad, los efectos de sonido y la respuesta del trackball podrían verse afectados.

Para configurar las opciones del juego, como el tipo de control (joystick o trackball), se utiliza el botón Select (F3 en Altirra) para elegir la opción a modificar; y el botón Option (F4 en Altirra) para seleccionar la configuración deseada. El botón de disparo del joystick o trackball permite lanzar misiles desde la base más cercana al cursor, mientras que las teclas Z, X y C del teclado permiten disparar desde cada base individualmente.

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Es importante destacar que la resolución del juego es de 256x231, por lo que en el emulador Altirra es necesario ajustar la visualización para poder apreciar todos los elementos en pantalla. Para ello, se debe acceder al menú View -> Overscan Mode y seleccionar Extended o Full with Blanking.

Este lanzamiento se suma a la lista de juegos publicados en 2021 por los hermanos Anschuetz junto a Weisgerber para Atari 8-bits; domde la mayoría de ellos versiones actualizadas de juegos que el trío había programado en los ochenta. Algunos de estos juegos incluyen: «Night Rescue 1941»; «Overflow 2021»; «Piracy 1821» y «Piracy 1621»; «Sokoban 2021»; «Kooky Diver 2021»; «Alien Assault 2121»; «Space Assailants 2121»; «Kooky's Quest 2021»; «Ramses' Revenge 2021 BC»; «Robot Dungeon 2121», «Kooky Klimber 2021» y «Phoenix 2021».

Missile Command Arcade for Atari 8-bits computers

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Volcados los CDs de recuperación de Photo Play IGO 5 Spain gracias a Jordigahan [Recreativas.org] [Leer]


Recreativas.org

Gracias a unos discos localizados por Jordigahan (Retrojapan.net), tenemos volcados los CDs de recuperación de «Photo Play I.G.O. 5 Spain». Se tratan de 2 CDs con 6 nuevos títulos. Tomás García-Merás (Dumping Union, Team Recreativas.org se ha encargado de realizar el volcado de los CDs.

Leer más en: https://www.recreativas.org/noticias/2024/04/23/volcados-los-cd-de-recuperacion-de-photo-play-igo-5-spain-por-jordigahan-652
Recreativas.org - Base de datos de máquinas recreativas españolas.
Web: www.recreativas.org